Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS - BAM |
Era |
D Wb - 1W ANLE A AOL AoG AoH(wKr) AoT AE A+D AE AH AR AE A BAE BEE BGE(b) BfTE BfM BE B+d BRE BRECM CoFM CA CEoM D(wKr) D+E D+A D+D D+E+E+E D+I D+M D+M D+N D+S DotD EPDE EH EM E+d EIME EoFM EoFME EoM EoMM EoMR EoM EoS EE EE EE+D EE+EoM+D ER GEE GE GEae GS GA H+EI H+M H+N HA I IC IR IME Kr Kr(A) LoC LA MC ME MCE0B MR N+A NC NCL(h) Nc+d NPE OMPTAoHE OMPTDE ORst PYR(DE6ul) RAE RAE(AoH) RPS S SRE SE SE SF+D SR TN+T TNM TP+N TP+N+T TP+T TPA TTT TA TMA TMA Top VPE VE V+D WTCTO—D WTOO—D WoC XE(d) hie ie |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Choć dla szlachty myślistwo to tylko popularny sport, dla plebsu bywa ono źródłem utrzymania. Jak każde rzemiosło, również i myślistwo ma swoich mistrzów. Myśliwi znają wszystkie tajniki polowania, sprawnie poruszają się po bezdrożach i są doskonałymi tropicielami. Świetnie władają też łukiem, a dzięki wielu latom doświadczenia potrafią celnie razić cele ruchome i ukryte wśród roślinności - w przeciwieństwie do łuczników wojskowych, którzy w garnizonach nierzadko ćwiczą tylko strzelanie do tarczy.
Z usług doświadczonych myśliwych korzysta każda grupa ludzi zamieszkująca lub przemierzająca dzikie tereny, niezależnie od tego, czy prawa chroni, czy raczej unika. Nawet sama przyroda potrafi zaskoczyć groźnymi niespodziankami, toteż dowódca oddziału, który nie skorzysta z usług takiego przewodnika, ryzykuje w dzikiej głuszy straty w ludziach. Dobry przewodnik w lesie pomaga uniknąć niepotrzebnych ofiar, wskazuje łatwiejsze ścieżki i dostarcza prowiant, a jego umiejętności łucznicze bywają nieocenione w walce.
Uwagi specjalne: Umiejętności strzeleckie tej jednostki powodują, że ma ona wysoką szansę trafienia przeciwników, ale tylko podczas ataku. W terenach leśnych posiadana przez tę jednostkę zdolność zastawiania zasadzek powoduje, że jest niewidoczna dla przeciwników, chyba że znajdują się oni obok niej lub zdradziła swoją obecność atakując.
Ripped Pocket: Unit loses 3 gold at the end of every movement. This is regardless of how many spaces the unit moves, and happens every time they move, even in the same turn.
Awansuje z: | Trapper Bandit |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 54 |
PŻ: | 45 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 100 |
Poziom: | 2 |
Charakter: | chaotyczny |
ID | AOG Huntsman |
Zdolności: | ripped pocket, zasadzka |
![]() | sztylet sieczna | 9 - 1 wręcz | |
![]() | łuk kłująca | 8 - 3 na odległość | strzelec wyborowy |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 2 | 60% |
Grzybowy gaj | 2 | 50% |
Góry | 3 | 60% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 40% |
Las | 2 | 60% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 1 | 40% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 60% |
Wzgórza | 2 | 50% |
Zamarznięty | 3 | 20% |
Zamek | 1 | 60% |